プリントアウトカードゲーム [クロックワークメモリオン]

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開発秘話「プレイヤーボルテージ」

プレイヤーボルテージを高めよう

今回はメモリオンの開発秘話を紹介します。

今日の題材は「プレイヤーボルテージ」と呼ばれるものです。

プレイヤーが感じる「やる気」「興奮」をゲームの流れに沿って表にしたものです。

縦線がプレイヤーの「ボルテージレベル(やる気、興奮)」で、横線が「ターン(メモリー)の進行」となります。

つまりこの表では初期手札を引いて「さて、どうしようかな」の瞬間から始まります。

当然その瞬間はわくわくが大きく、ボルテージは高いですね。

 
初期手札を引いて「これで行こう!」と戦略を立て、戦略通りの展開を迎えるまでボルテージは徐々に上がっていきます。

そしてしたいことができた瞬間、ボルテージは最高潮に達します。

 
気をつけたいのはこれはあくまで制作サイドの理想ということです。

初期手札が最悪の場合、ボルテージレベルは1~2ほど下がるでしょう。

 
この表を見て分かるのは2~3ターン目にボルテージの最高潮がやってくるということ。

とても早いですね。

何故かというと、メモリオンにはレベル①②③のサクセサーしかおらず、早い段階で最初の戦略(やりたいこと)の大半が行えるからです。

 
やりたいことを終えたあと、ボルテージは一旦落ち着きを見せます。

この下落は目標や場面によっても大きく変化します。

もうお手上げの状態であればボルテージは著しく低下するでしょう。


 
カードゲームでは一旦落ちたボルテージを引き上げるには大きな力が必要です。

その役目(きっかけ)を担うのが「ルーラーの神格化」となります。

 

神格化に備わった効果により、大きく展開を変え、強制的にボルテージを引き上げます。

神格化はプレイヤーに残された希望であり、これがある限り、どんな場面でもボルテージを大きく下げない理由にもなります。

この効果によりボルテージは二度目の最高潮を迎え、ゲームのクライマックスへと繋がります。

何故ライフが1000なのか

クロックワークメモリオンの初期ライフは当初2000で設定されていました。

それが現在1000になっているわけですが、ライフ1000の場合、神格化後、約2~3ターン目に勝敗は決します。

しかしライフが2000だと、さらに2~3ターン要することになります。

するとどうなるか。

表にある「メモリー③したいことができた時」後のような急激なボルテージの低下が引き起こります。

さらにレベル③までのサクセサーしか登場しないメモリオンでは後半も同じカードを繰り返すだけとなり、「初期手札からの展開」「神格化からの展開」のボルテージを越えることは困難です。

その結果、ボルテージがまだ高い位置にある状態で勝敗を決するタイミング、それがライフ1000だと結論付けました。

メモリオンの課題

今回紹介したプレイヤーボルテージはメモリオンを構成する上でとても大事な要素でしたが、それをもっと高いレベルに持っていき、維持する必要があると考えています。

それにはプレイ中いかに多くの目標が持てるかが鍵となります。

ゲームの目標は勝つことです。

それが大目標とするならば、小目標は

「これを召喚したい」

「このコンボをしたい」

「この状況を打開したい」

など、大目標を達成するための小さな目標です。

その小目標がモチベーションを保ち、小さな達成感の蓄積がボルテージを上げ続けます。
 
分かりすいのが「これを召喚したい」であり、効果は高いが難易度も高い召喚は大きなモチベーションとなることが多いです。

しかしメモリオンの場合、召喚するだけなら難しさは皆無であり、召喚自体に大きな達成感はありません。

代わりに「相性の良いカードと組み合わせて召喚する」、いわばポーカーや麻雀のように難しい役を作ることで大きな達成感が得られるシステムとなっています。

そのため、色拘束や高いコストなど、それを妨げるシステムは極力省いているので、役がない状態(素出し)だとどうしても達成感が得られないのです。

しかしこの問題は今後のカードプールの広がりによってほぼ解決できると思っています。

プレイヤーボルテージを上昇させるようなカードに期待ですね。

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